Speciale: First Person Puzzle

Non si vive di solo Call Of Duty.

Con il passare degli anni il redditizio genere dei first person shooter è sprofondato in un’esaltazione di dinamiche banali e ripetitive; molti titoli di grande richiamo hanno finito per offrire una ciclica esibizione di eventi scriptati, in ambientazioni stereotipate e colme di muri invisibili. Questa monotonia è stata in parte spezzata da titoli maggiormente “liberi”, come i cosiddetti fps free roaming, ma la vera rivoluzione silenziosa è avvenuta grazie al mondo indie, e a Valve Software che ha avuto la forza di supportarlo.
Il colosso di Gabe Newell difatti, spingendo commercialmente il primo Portal ha valorizzato un gameplay che si colloca agli antipodi del “distruggi tutto quel che si muove”. Con Portal è nato ufficialmente il genere dei “first person puzzle”.
Per quanto i titoli includibili in questo genere siano pochi e ricoprano un mercato di nicchia, ultimamente stanno aumentando di numero. Grazie alla bontà delle idee proposte meritano certamente l’attenzione del videogiocatore attento: in essi gli elementi di novità si basano su un modo nuovo e “fresco” di videogiocare.

NUOVI TIPI DI GAMEPLAY
In linea di massima possiamo generalizzare dicendo che nei puzzle in prima persona bisogna conciliare l’arguzia con la prontezza di riflessi, dato che i complicati enigmi vanno spesso risolti in modo frenetico e con dinamiche da “platform game”.
In base al titolo preso in esame questo si traduce in un utilizzo creativo della forza di gravità, o nella possibilità di violare le usuali leggi dello spazio, o di influire sulla forma dell’ambiente che ci circonda. Spesso al giocatore viene richiesto un impegno non indifferente in termini di manualità, oltre alla capacità di saper “leggere la situazione” sulla base dei pochi indizi visibili. La soluzione spesso è già presente davanti ai nostri occhi, ma sta a noi decifrarla e collegare i vari indizi per trovare la quadratura del cerchio.
Quando il level design è realizzato ad arte, i titoli di questo genere possono dare grandi soddisfazioni ad ogni piccolo passo avanti compiuto, ma il rischio che corrono, se non ben rifiniti, è quello di non riuscire ad offrire un design interessante, adeguatamente bilanciato, o di soffrire di dolorose imprecisioni nel sistema di controllo. Laddove si avesse la sensazione di conoscere la soluzione, ma di non riuscire ad attuarla per problemi di configurazione dei tasti o di risposta ritardata ai nostri input, andrebbe a cadere l’elemento principale, la trave portante che regge il gioco.
Non a caso fino ad ora è la “grande Valve” ad aver realizzato i titoli migliori: il bilanciamento, la rifinitura e la godibilità dei titoli Valve non sono elementi facilmente raggiungibili, tantomeno da piccoli studi indie che si avventurano in un’impresa a volte più grande di loro. Con la serie “Portal“, Valve ha operato un gran lavoro di pulizia delle idee originarie (progetti studenteschi), già valide ma ancora grezze nelle loro rappresentazioni iniziali. Un livello di pulizia che manca invece, ad esempio, nel complicato Twin Sector del piccolo team DnS Development.

CONTAMINAZIONI TRA GENERI?
Alcuni di voi a questo punto potrebbero pensare, “Dove ci può portare questo genere? In fondo cosa ce ne importa di questa tipologia di giochi?”
In realtà, dobbiamo auspicarci che ne arrivino degli altri, ancora più validi, dato che la capacità del mezzo videoludico di riuscire ad essere vario ed anche, perchè no, “ragionato”, è essenziale per evitare una stagnazione concettuale che ne sancirebbe il declino. Inoltre, anche titoli maggiormente “mainstream” possono trarre beneficio dalla “fornace di idee” di questi rompicapo: proviamo ad immaginare un HALF LIFE 3 che permetta di aprire portali, ad esempio (e non è affatto detto che la cosa non si materializzi realmente, dati i punti di contatto tra i mondi di Portal e Half-Life).
Chi scrive si augura che i first-person-puzzle si affermino e proliferino, e che i futuri titoli “tripla A” possano subire una “contaminazione” (in effetti sta già avvenendo)  a livello di gameplay. La potenza delle attuali tecnologie a disposizione merita di essere sfruttata meglio, per rendere più dinamici, ragionati, vari e coinvolgenti i “mondi virtuali tripla A” nei quali ci caliamo alla non modica cifra di 60-70 euro.
Come ormai accade già da svariati anni, per ora è il “sottobosco Indie”, quello dei titoli da meno di 10 euro l’uno, a fornire idee nuove all’industria, e i first-person-puzzle ne sono l’ennesima conferma. Per chi volesse iniziare ad esplorare questa “boscaglia”, segue una breve cronistoria che elenca i maggiori esponenti dei first person puzzle e le recenti uscite, indicandone a grandi linee pregi e difetti.

CRONISTORIA DEI FIRST-PERSON-PUZZLE
I primi, vaghi sentori di un “gameplay diverso” si intravedono nel 2004 con il classico Half-Life 2 di Valve che introduce la gestione della fisica calcolata in tempo reale, legandola “a doppia mandata” alla giocabilità. Non un semplice utilizzo cosmetico, quindi, ma bensì determinante per il prosieguo dell’avventura, benché il titolo di Valve rimanga un classico sparatutto.
Due anni dopo arriva il lungamente atteso Prey, ad opera di Human Head Studios sotto l’egida di 3DRealms, introducendo la novità dei portali statici. Il gioco è anch’esso a tutti gli effetti uno shooter, ma l’idea dei portali, già presente all’alba dello sviluppo del titolo, ispirerà quanto verrà in seguito.

2005: Narbacular Drop (PC – Gratuito, Download da FILEPLANET)
Una piccola, acerba gemma compare sulla grande rete, grazie ad un gruppo di studenti dell’istituto Digipen ed al loro progetto studentesco. In un’ambientazione genericamente fantasy e infantile, il protagonista può aprire due portali comunicanti che permettono di attraversare istantaneamente aree altrimenti non raggiungibili. Questa possibilità dà vita a paradossi ed enigmi decisamente attraenti. L’idea è vincente, ma la realizzazione ancora molto amatoriale.
Ad ogni modo, il concetto di “portali comunicanti ed enigmi da risolvere” piace talmente a Valve da spingerla ad assumere in blocco gli autori del “giochino didattico”.

2007: Portal ( Xbox360, PS3, PC + Steam)
Con la buona base di partenza dell’antesignano Narbacular Drop, nel 2007  gli sforzi degli ex-studenti ora in Valve portano alla nascita di Portal, delizioso puzzle che rivede e perfeziona un concetto già espresso, immergendolo in un’ambientazione futuristica e “sterile”, aggiungendo inoltre una trama semplice ma godibile che ci accompagna stanza dopo stanza. Unico difetto del titolo è la durata piuttosto ridotta, ma il gioco si lascia giocare che è un piacere… e per Valve è l’ennesimo successone.

2008: TAG: The Power of Paint (PC – Gratuito, Download dal sito DIGIPEN)
L’anno successivo, un altro gruppo di studenti (sempre di istanza al Digipen Institute) realizza TAG: The Power of Paint, che permette al giocatore di sparare inchiostri di vario tipo, ognuno in grado di creare un diverso effetto una volta calpestato. La realizzazione tecnica, pur se limitata, è piacevole e la giocabilità elevata. La struttura dei livelli mette in risalto la bontà del concept e, di nuovo, Valve interviene: di lì a due anni assumerà in blocco il team di giovincelli, per metterli al lavoro su “un certo seguito”…

2009: Twin Sector (PC + Steam)
I tedeschi di DnS Development decidono di cavalcare l’onda e sviluppano Twin Sector, la cui particolarità si cela nei guanti della protagonista: hanno il potere di attrarre e respingere gli oggetti. Nonostante una trama interessante (un mondo semidistrutto con l’umanità in declino, pochi sopravvissuti chiusi in celle criogeniche nell’attesa che la superficie torni vivibile) il titolo, discretamente longevo, mostra il fianco a critiche a causa di un level design poco ispirato e ripetitivo, di un game design eccessivamente punitivo, di una grafica piuttosto anonima e di un sistema di controllo arcigno e impreciso. Ha comunque il pieno merito di intrattenere chi è dotato della pazienza necessaria e cerca qualcosa di più impegnativo del solito.

2010: Devil’s Tuning Fork (PC – Gratuito, Download dal sito ufficiale)
L’anno successivo, un altro gruppo di studenti (stavolta facenti parte dell’Università De Paul) sviluppa Devil’s Tuning Fork, originalissima interpretazione visiva di un mondo percepito in base ai suoni. Il giocatore, come se fosse dotato di un sonar, esplorerà l’ambiente osservando le ripercussioni delle onde sonore come e meglio di un pipistrello o di un delfino. L’atmosfera onirica e malinconica ci immerge in un mondo tutto da vedere..anzi, da “sentire”.
La possibilità di individuare trappole ed oggetti emettendo suoni diversi, che mostrano elementi diversi del paesaggio, è qualcosa di unico. Ancora una volta le intuizioni più originali non vengono dalla grande industria dei titoli “tripla A“, ma dagli istituti di programmazione in ambito videoludico.

2011: Portal 2 (Xbox360, PS3, PC + Steam)
Nel 2011, a quattro anni di distanza dall’originale, esce Portal 2.
Il lavoro di Valve è un notevole miglioramento del concetto iniziale, proponendo anche moltissime novità che lo rendono un titolo praticamente perfetto.
Molte delle novità sono idee provenienti dal citato TAG: Power of Paint (non a caso, dato che ci lavora anche il team originario), altre si aggiungono ex-novo. Le molte ore di gioco sono un turbinio di portali, cubi di vario genere, fluidi che svolazzano colpendo muri e modificandone le caratteristiche, il tutto con due “compagni d’avventura” eccezionali che grazie ad un doppiaggio eccellente dipanano in tempo reale una trama avvincente.
La caratterizzazione delle intelligenze artificiali è eclatante, a tratti ci si sente protagonisti di un film di Pixar, in altri momenti invece l’atmosfera è quella di “2001: Odissea Nello Spazio“, laddove il drone al potere diventa improvvisamente despota e padrone del nostro destino.
Insomma, la trama è un fortissimo collante che ci tiene incollati al monitor, dando verosimiglianza ad un susseguirsi di stanze altrimenti fine a sè stesso.
Anche la sezione multiplayer cooperativa del titolo raccoglie ampi consensi, dimostrando che anche un puzzle game può essere divertente da affrontare in compagnia. L’impressione è che con Portal 2 il genere abbia raggiunto la piena maturità. Il suo successo di vendite sembra confermarlo, così come l’incremento di titoli simili in via di sviluppo da parte di vari team indie. Inoltre, Portal 2 è stato il GOTY 2011 di Virtual Inn!

2011: Q.U.B.E. (PC + Steam, Desura, Gamersgate, Playism)
Il gioco inizia con il personaggio che si risveglia in un ambiente monocromatico composto di scomparti dal bianco accecante. Non esiste un’introduzione, nè una scusa per farci avanzare: questo titolo rinuncia completamente all’elemento-narrazione, dando importanza solo agli enigmi, che vengono affrontati senza orpelli nè distrazioni.
Graficamente è essenziale ma raffinato, tanto da  portare alla mente il primo Portal. Soffre però di un errato bilanciamento degli enigmi, i quali risultano avere gradi di difficoltà troppo incostanti non tanto nella soluzione, ma piuttosto nella realizzazione di quanto si vuole mettere in atto. La possibilità di interagire con porzioni di muri facendole scorrere è intrigante, ma resta l’impressione che i programmatori non abbiano lavorato il tempo necessario sulla pur buona idea iniziale, finendo così in parte per “sprecarla”.

2012: Quantum Conundrum (Xbox360, PS3, PC + Steam)
La giovane programmatrice Kim Swift, ovvero una delle menti che hanno portato alla nascita di Portal, lascia Valve per unirsi ad Airtight Games. Il primo frutto di questa unione è Quantum Conundrum, rompicapo in prima persona dalla grafica fumettosa e “deformata”. La storia ci narra di un bimbo imprigionato in una strana villa: la sua missione è di uscirne, tentando contemporaneamente di trarre in salvo suo zio, perso in una dimensione parallela. Durante il “viaggio” saremo guidati dai simpatici messaggi dello zio medesimo, in modo non diverso da quanto faceva la ormai famosa (ma ben più carismatica) GlaDOS. Il giocatore ha disposizione un guanto dimensionale, elemento che permette il passaggio dalla dimensione ordinaria a quattro dimensioni parallele. In due di esse gli oggetti intorno a noi mutano forma e peso, nelle altre due vengono invece influenzati tempo e gravità, permettendoci di affrontare gli enigmi appositamente studiati da Airtight Games. Il gioco si rivela molto godibile ma la non sempre perfetta fisica degli oggetti  e la grafica dai colori un po’ troppo “smorti” potrebbero far storcere il naso a qualcuno. Buon titolo, ma non raggiunge le vette di genialità concettuale viste in Portal.

2012: VITRUM (PC + Desura, Indievania, Indiecity)
In via di sviluppo dalla fine del 2011 e pubblicato lo scorso settembre, VITRUM è opera di soli tre ragazzi brasiliani, i 9Head Studios, che per svilupparlo hanno utilizzato un motore proprietario e vari tool “open source”. Non vi è traccia di una storia dietro agli enigmi, a differenza di altri titoli simili. Siamo di fronte ad un prodotto dalle palesi origini modeste che offre un motore grafico essenziale (comunque dotato di effetti bloom e riflessioni), e texture estremamente ripetitive, ma che al di là delle mancanze sa farsi apprezzare grazie a cinquanta impegnativi livelli che ne mettono in risalto le dinamiche: il giocatore, lungo le “stanze”, trova grandi gemme di vari colori, ognuna delle quali se sfiorata ci dona un potere che può essere l’inversione della gravità, lo scudo, lo scatto, la creazione di blocchi ghiacciati, e così via. La possibilità di toccare le gemme con entrambe le mani permette di realizzare delle “combo” di poteri diversi, senza le quali risulterebbe impossibile passare indenni varie sezioni. Dopo dieci minuti di gioco già non faremo più caso alla grafica, e saremo completamente presi dalle dinamiche platform/puzzle, immersi nelle ipnotiche musiche ambient che ci accompagnano.
Nonostante i suoi limiti, complessivamente questo titolo raggiunge il suo obiettivo e si rivela tutt’altro che disprezzabile. Molto impegnativo, ma gli hardcore-gamers gradiranno la sfida.

2013?: FRACT OSC (PC, MAC)
Trattiamo ora un titolo che è ancora in fase di sviluppo. L’ennesimo progetto studentesco, rilasciato nel 2011 dall’autore Richard Flanagan sotto forma di “demo beta”, si sta ora evolvendo in un titolo completo che dovrebbe raggiungere gli scaffali virtuali nel 2013.
FRACT si distingue per la vastità degli ambienti esplorabili e per la peculiarità del loro aspetto, dato che ci troviamo calati in un mondo astratto, straniante, decadente, composto di spigolosi poligoni solidi similmente a quanto visto in Darwinia di Introversion Software.  A giudicare dalla Beta rilasciata, FRACT promette di intrigare con un mix di esplorazione e risoluzione di enigmi. Da tenere d’occhio.

2013?:  Parallax (PC)
Un altro titolo ancora in fase di sviluppo è Parallax, interessante titolo del duo Zi Ye- Jesse Bursty.
Tornano i portali già visti in Portal, ma dai primi trailer non sembra possibile modificarne arbitrariamente la posizione. Per ora si delinea come un first-person-puzzle dotato di una “stilosa” grafica in bianco e nero, pieno di portali dimensionali e pulsanti da premere.
Parallax è attualmente in stato “beta”, i programmatori continuano a lavorarci sopra e potrebbero riuscire a rilasciarlo nel 2013. Lo attendiamo con curiosità.

CONCLUDIAMO DIVAGANDO…
L’obiettivo di questo articolo era di dare uno “spaccato” ben preciso, riguardante esclusivamente i rompicapo in prima persona. Non abbiamo la pretesa di poter essere esaurienti a trecentosessanta gradi per quanto riguarda i puzzle moderni: ci sarebbero altri titoli che concettualmente, per certi versi, si avvicinano ai first-person-puzzle protagonisti di questo speciale, ad esempio la serie “PENUMBRA”, l’interessante platform-puzzle “THE BALL” o  l’ispirato “ROCHARD”, che però ha una visuale laterale così come “UNMECHANICAL” e “SNAPSHOT“, o ancora “TINY AND BIG”, con visuale in terza persona e paesaggio “affettabile”, o ancora una celebrità bidimensionale come “BRAID”. Ma non vogliamo perderci in un mare videoludico indefinito: sappiate che anche questi ultimi titoli sopra citati sono videogiochi meritevoli del vostro tempo, a prescindere che siano in 2D o 3D, in prima o terza persona. Ora sta a voi approfondire la loro conoscenza.

 

Paolo "Outlander999" Minisini

About Paolo "Outlander999" Minisini

Videogiocatore di lunga data. Amante di tutto ciò che è Indie, a prescindere dal sistema su cui gira.